#woopklassenzimmer Woche 5

Mehr als 4 Wochen sind bereits vergangen im #woopklassenzimmer, einem Projekt, das aus einer spontanen Idee entstanden ist. Seitdem damals bekannt wurde, dass die Schulen geschlossen werden würden, gab es unzählige Versuche und Ansätze, diese herausfordernde Situation zu meistern.

Schnell war klar, dass ein beträchtlicher Teil der Schulen, der PädagogInnen und vor allem der BildungspolitikerInnen nicht gut vorbereitet waren, auf das, was hier auf uns alle zukam. In einer ersten Findungsphase wurde genutzt, was möglich erschien und vorhanden war und das waren oft nicht mehr als E-Mails, PDFs und existierende Lernplattformen wie Moodle oder Ähnliches.

Dass dies nicht der Alltagsrealität der SchülerInnen entsprach, wurde von Digitalisierungs-expertInnen schon gelegentlich vorher konstatiert und so bestätigte es sich binnen weniger Tage. Auch andere Plattformen, die vermeintlich besser geeignet wären und von großen Anbietern in großem Maßstab ausgerollt werden, stoßen schnell an ihre Grenzen, wenn es sich nicht um ein Zielpublikum handelt, das bildungsaffin und motiviert ist und gleichermaßen von Elternseite unterstützt werden kann, sowohl finanziell als auch mit persönlicher Unterstützung.

Es zeigte sich schnell, wie limitiert distance learning bleibt, wenn das Zielpublikum nicht in einem förderlichen Umfeld aufgewachsen ist. Wie aber diese andere Zielgruppe erreichen? Wie dafür sorgen, dass auch in weniger gut gestellten Haushalten Bildung in Zeiten von Ausgangsbeschränkungen und Schulschließungen weiter geschehen kann? Wir haben uns diese Frage im Rahmen unseres Projektes gestellt und wir meinen, darauf eine spannende Antwort gefunden zu haben, die für die zukünftige Gestaltung der Digitalisierung von Bildung Relevanz haben könnte.

Es kam uns zugute, dass wir mehrere Expertisen im Bereich Digitalisierung verbinden können. Die Kombination aus einem Bildungsanbieter im Bereich Digitalisierung und Computerspiele und die Existenz eines Streaming-Studios mit dem passenden Equipment und einem kompetenten Team erschienen als gut geeigneter Ausgangspunkt, um ein Experiment zu starten, das die folgende Fragestellung behandelt:

Wie erreicht man eine digital affine SchülerInnenschaft, die zum großen Teil nicht in einem Haushalt leben, der ihnen ermöglicht, am Angebot der Schulen aktiv teilzunehmen? Ein Angebot, das als E-Learning in unterschiedlichster Formen dargeboten wird, von Lern- und Kommunikationstools bis hin zu E-Mails und Arbeitsblättern. Die Voraussetzungen in diesen Haushalten sind relativ klar, es gibt nicht genügend digitale Endgeräte, weder Computer noch Drucker oder Tablets. Das bedeutet, dass Bildungsinhalte am ehesten über Smartphones oder den Fernseher konsumiert werden können. Im besten Fall ist also eine Second Screen-Lösung vorhanden, meist wird jedoch nur das Smartphone zur Verfügung stehen, um sich mit Bildungsinhalten auseinander zu setzen.

Und dann bleibt noch zu bedenken, dass es schwierig ist, diese Kinder und Jugendlichen zur Teilnahme zu motivieren, in oft beengten und eingeschränkten Wohnverhältnissen, in denen sich die Erziehungsberechtigten, aus welchen Gründen auch immer, nicht darum bemühen (können), dass ihre Kinder weiterhin am Bildungsbetrieb aktiv teilnehmen.Sie sind oft nicht dazu in der Lage, dafür zu sorgen, dass die SchülerInnen ohne größere Probleme die Inhalte lernen und dann auch in Prüfungen bestehen können.

Deswegen sollte man dafür sorgen, dass sowohl hinsichtlich der Plattform, auf der die Bildungsinhalte angeboten werden, als auch hinsichtlich der Inhalte, die angeboten werden, genügend Interesse und Motivation entwickelt wird, dass sie oder er einfach gerne dabei ist und sich mit Lerninhalten auseinandersetzt. Somit rücken schnell Plattformen in den Fokus, die allgegenwärtig in der Alltagsrealität dieser Jugendlichen sind, nämlich Streaming und Video-on-Demand, oder namentlich Twitch und YouTube.

Unser Versuch, eine Antwort auf diese Frage zu geben, war die Entwicklung unseres Schulstreams, das #woopklassenzimmer. Auf Twitch, bzw. YouTube und im Lokal-Fernsehen von OktoTV in Wien, wird ein Live-Programm angeboten, das interaktiv wird durch die Chatfunktion der Plattformen, durch die Nutzung von (Lern-)Spielen und anderer Tools, die explizit auf Smartphones funktionieren. Er lädt die Schülerinnen ein, mitzuwirken an spannenden Aufgaben und Themengebieten.

Es gibt keine typischen Schulfächer, keine Frontalangebote und kein Faktenlernen. Stattdessen wird ausprobiert, gespielt und diskutiert. Schulisches Wissen wird immer verknüpft mit Interaktion und Diskussion, mit Vielfalt und spannenden Fragestellungen, mit Kreativität, der Nutzung sozialer Medien und der Entwicklung digitaler Kompetenzen. Vor der Kamera stehen bzw. sitzen meist zwei PädagogInnen/Moderatoren, die dann ‘remote’ mit anderen PädagogInnen zusammen arbeiten, oder eigene Inhalte präsentieren. Diese Inhalte sind relevant für die Lehrpläne der Sekundarstufe 1, festigen Grundlagenwissen oder zeigen spannende, zukunftsorientierte und relevante Themen und Fragestellungen.

Zudem bietet der digitale Fernunterricht, wie bereits angedeutet, noch eine weitere hervorragende Möglichkeit, nämlich die Einbindung von verschiedenen Experten und die Zusammenarbeit mit digital affinen KollegInnen über Ländergrenzen hinaus. Dank eines bereits vorhandenen Netzwerks und der spontanen Bereitschaft von KollegInnen in Österreich und darüber hinaus, entstand so die Gruppe, die heute das #woopklassenzimmer anbietet, 11 LehrerInnen und Lehrer aus Deutschland, Österreich, Luxemburg und der Schweiz.

Nach nun mehr als 4 Wochen zeichnen sich mehr und weniger erfolgreiche Zugangsweisen ab, manche Tools haben sich bewährt, andere wurden ausprobiert und verworfen. Spannende Kooperationen haben sich ergeben und die ZuschauerInnen haben Vorlieben entwickelt für gewisse Themen und verschiedene Tools und Spiele. Gewisse schulische Präsentationsformen, wie Arbeitsblätter oder schriftliche Arbeitsaufträge haben wenig Bestand gezeigt, die Nutzung von Plattformen wie Kahoot, Skribbl.io oder Mentimeter hat gut funktioniert und stößt auf großes Interesse seitens der Zuschauer. Insbesondere die Nutzung von Spielen im Bereich Game Based Learning, die mit relevanten Inhalten verknüpft sind und zum Selbst Probieren und Lernen einladen, stieß auf ein positives Feedback seitens der LernerInnen und der PädagogInnen. Wir konnten aufzeigen, welche Vielfalt an Methoden und Werkzeugen zur Verfügung steht, wenn man sie entsprechend aufbereitet und in das Angebot einbettet.

Die technische Seite der Zusammenarbeit über Ländergrenzen hinweg, war und ist eine permanente Herausforderung, die sich allerdings mit Routine und einem permanent präsenten Plan B (häufig ganz ähnlich wie in den Schulen, wenn man sich ehrlich ist, gerade im Bereich der Nutzung digitaler Tools) durchaus meistern lassen.

Nebenbei entsteht dabei eine Bibliothek zum Einsatz digitaler Tools und Spiele für Remote/Digital und Blended Learning, eine Menge an Erfahrungsberichten, wie so etwas erfolgreich geleistet werden kann und wo besondere Herausforderungen liegen. Und das Interesse an unserem Projekt geht über Schulen und SchülerInnen hinaus, insbesondere im Bereich der Medien- und Spielpädagogik sowie im Bereich der außerschulischen Jugendarbeit schauen KollegInnen interessiert darauf, was im #woopklassenzimmer entsteht.

Unser Projekt wird hoffentlich auch über die Schulschließungen hinaus Möglichkeiten aufzeigen, wie die Digitalisierung von Unterricht gelingen kann. Wir hoffen aufzeigen zu können, wie SchülerInnen auf Basis ihrer aktuellen Alltagsrealität aktiv involviert werden können in Bildungsangebote und Themen, die für das Jetzt und für ihre Zukunft Bedeutung haben. Wir freuen uns darauf, in unserem Bildungslabor #woopklassenzimmer weitere MitstreiterInnen begrüßen zu dürfen und mit euch allen neue Wege digitaler Bildung ausprobieren zu dürfen.

Das Woop Klassenzimmer-Team, 15.04.2020

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